3.2.1.2 Die klassischen Programmtypen
Um eine Zieldefinition
des Programmes überhaupt vornehmen zu können, muß ein Drehbuchautor
unter anderem eine Vorstellung von den realisierbaren Möglichkeiten
besitzen, die sich im Bereich Multimedia eröffnen. Grundlegende Voraussetzung
dafür ist das Wissen über die klassischen Programmtypen. In der Praxis
wird ein Autorenteam oft auf Mischformen zurückgreifen.
Computer
Based Presentation (CBP)
Hier
handelt es sich um eine multimediale Präsentation, die meist zu Marketingzwecken
oder zur Öffentlichkeitsarbeit eingesetzt wird. Ein Produkt oder eine
Dienstleistung wird multimedial attraktiv präsentiert. Bei diesem Programmtyp
wird zwar auch Information vermittelt, jedoch nicht mit der Absicht
zu "lehren". In der klassischen Variante läuft die Präsentation
auf dem Computer ab und bietet dem User keine Möglichkeit "einzugreifen".
Computer
Based Training (CBT)
"CBT"
ist heute ein Synonym für das klassische Lernprogramm. Ziel ist die
didaktisch gut aufbereitete Vermittlung von Wissen mit anschließender
Überprüfung des Gelernten. Während auch mit einem CBP die Vermittlung
eines bestim- ten Stoffes möglich ist, besteht der Unterschied zum CBT
in der Lernzielkontrolle. Beispiel: Das Programm erklärt: "1 + 1 = 2"
(Wissensvermittlung) Das Programm fragt: "1 + 1 = ?" (Lernzielkontrolle)
Die Vermittlung von hochkomplexen Zusammenhängen zu kombinieren mit
einer gut durchdachten Lernzielkontrolle ist eine sehr anspruchsvolle
Aufgabenstellung!
Das
Lernspiel
Im
Gegensatz zum CBT, bei dem Wissen gezielt vermittelt wird, muß sich
der Anwender bei einem Lernspiel den Stoff weitgehend selbst "erarbeiten".
Entdeckendes Lernen ist der Oberbegriff dieses Programmtyps. Beispiel:
Der Benutzer findet in einem virtuellen Raum verschiedene Gegenstände
vor. Eine Schachtel Streichhölzer, eine Fackel, ein Seil, einige Rollen,
einen Haken, u.v.m. In diesem Raum befindet sich auch eine sehr schwere
Schatztruhe, die er aufgrund ihres Gewichtes nicht heben kann. Seine
Aufgabe: Er muß die Kiste über eine Türschwelle heben. Die Lösung: Ein
Flaschenzug! Das muß der Anwender allerdings selbst herausfinden...
Die Effizienz des Lernens hier die höchste, die wir per Computerprogramm
erreichen können. Eine Lernzielkontrolle liegt indirekt vor, denn der
Anwender kann die Aufgabe nur dann lösen, wenn er gelernt (verstanden)
hat. Schneller Zugriff auf Informationen ist hier nicht möglich.
Informationssystem
Mittels
einer gut gestalteten Oberfläche wird der schnelle Zugriff auf Informationen
ermöglicht. Die Informationen können auch multimedial aufbereitet sein.
Der Anwender ist allerdings in seiner "Bewegungsfreiheit" beschränkt,
da dieser Programmtyp nur einen starren Weg zuläßt: Von der Oberfläche
zur Information und wieder zurück. Beispiel: Lexikon, Glossar, Stichwortverzeichnis
Hypertextsystem
Man
spricht auch von einem Wissensetz. Hier muß der Benut- zer nicht zur
"Oberfläche" zurückkehren, sondern kann frei im System "surfen". Auf
jeder Bildschirmseite findet der Anwender Verknüpfungen zu anderen Seiten
mit relevanten Informationen. Der Benutzer wird nicht geführt und bestimmt
seine Vorgehens- weise selbst. Beispiel: Windows-Online-Hilfe; Internet.
Das
Spiel
Dieser
"Programmtyp" bildet eine Ausnahme. Ein Spielprogramm will keine Informationen
vermitteln, es ist zweckfrei und dient einzig der Unterhaltung.
Dieses Dokument ist Bestandteil des Skriptes 'Der Trick mit dem Klick - über die Drehbucherstellung in einer Multimediaproduktion'. Copyright © 1998 by Gerome Laysor.
Dieses Dokument wurde zuletzt aktualisiert am 22.05.2002. http://www.laysor.de
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