bullet4 3.2.1.2 Die klassischen Programmtypen

Um eine Zieldefinition des Programmes überhaupt vornehmen zu können, muß ein Drehbuchautor unter anderem eine Vorstellung von den realisierbaren Möglichkeiten besitzen, die sich im Bereich Multimedia eröffnen. Grundlegende Voraussetzung dafür ist das Wissen über die klassischen Programmtypen. In der Praxis wird ein Autorenteam oft auf Mischformen zurückgreifen.

Computer Based Presentation (CBP)

Hier handelt es sich um eine multimediale Präsentation, die meist zu Marketingzwecken oder zur Öffentlichkeitsarbeit eingesetzt wird. Ein Produkt oder eine Dienstleistung wird multimedial attraktiv präsentiert. Bei diesem Programmtyp wird zwar auch Information vermittelt, jedoch nicht mit der Absicht zu "lehren". In der klassischen Variante läuft die Präsentation auf dem Computer ab und bietet dem User keine Möglichkeit "einzugreifen".

Computer Based Training (CBT)

"CBT" ist heute ein Synonym für das klassische Lernprogramm. Ziel ist die didaktisch gut aufbereitete Vermittlung von Wissen mit anschließender Überprüfung des Gelernten. Während auch mit einem CBP die Vermittlung eines bestim- ten Stoffes möglich ist, besteht der Unterschied zum CBT in der Lernzielkontrolle. Beispiel: Das Programm erklärt: "1 + 1 = 2" (Wissensvermittlung) Das Programm fragt: "1 + 1 = ?" (Lernzielkontrolle) Die Vermittlung von hochkomplexen Zusammenhängen zu kombinieren mit einer gut durchdachten Lernzielkontrolle ist eine sehr anspruchsvolle Aufgabenstellung!

Das Lernspiel

Im Gegensatz zum CBT, bei dem Wissen gezielt vermittelt wird, muß sich der Anwender bei einem Lernspiel den Stoff weitgehend selbst "erarbeiten". Entdeckendes Lernen ist der Oberbegriff dieses Programmtyps. Beispiel: Der Benutzer findet in einem virtuellen Raum verschiedene Gegenstände vor. Eine Schachtel Streichhölzer, eine Fackel, ein Seil, einige Rollen, einen Haken, u.v.m. In diesem Raum befindet sich auch eine sehr schwere Schatztruhe, die er aufgrund ihres Gewichtes nicht heben kann. Seine Aufgabe: Er muß die Kiste über eine Türschwelle heben. Die Lösung: Ein Flaschenzug! Das muß der Anwender allerdings selbst herausfinden... Die Effizienz des Lernens hier die höchste, die wir per Computerprogramm erreichen können. Eine Lernzielkontrolle liegt indirekt vor, denn der Anwender kann die Aufgabe nur dann lösen, wenn er gelernt (verstanden) hat. Schneller Zugriff auf Informationen ist hier nicht möglich.

Informationssystem

Mittels einer gut gestalteten Oberfläche wird der schnelle Zugriff auf Informationen ermöglicht. Die Informationen können auch multimedial aufbereitet sein. Der Anwender ist allerdings in seiner "Bewegungsfreiheit" beschränkt, da dieser Programmtyp nur einen starren Weg zuläßt: Von der Oberfläche zur Information und wieder zurück. Beispiel: Lexikon, Glossar, Stichwortverzeichnis

Hypertextsystem

Man spricht auch von einem Wissensetz. Hier muß der Benut- zer nicht zur "Oberfläche" zurückkehren, sondern kann frei im System "surfen". Auf jeder Bildschirmseite findet der Anwender Verknüpfungen zu anderen Seiten mit relevanten Informationen. Der Benutzer wird nicht geführt und bestimmt seine Vorgehens- weise selbst. Beispiel: Windows-Online-Hilfe; Internet.

Das Spiel

Dieser "Programmtyp" bildet eine Ausnahme. Ein Spielprogramm will keine Informationen vermitteln, es ist zweckfrei und dient einzig der Unterhaltung.

Dieses Dokument ist Bestandteil des Skriptes 'Der Trick mit dem Klick - über die Drehbucherstellung in einer Multimediaproduktion'.
Copyright © 1998 by Gerome Laysor.
Dieses Dokument wurde zuletzt aktualisiert am 22.05.2002. http://www.laysor.de