bullet3 4.3.2 Ansprache des Benutzers

Hier wird entschieden, wie das Programm den Anwender ansprechen soll. Dabei ergeben sich zwei Punkte, die geklärt werden müssen:

1. Die Anredeform
Auch wenn es wie eine Formsache erscheint, muß diese Frage geklärt werden. Normalerweise ist die Anredeform das "Sie".

Wenn aber in einem Spiel- oder Lernprogramm für 6 - 8-jährige diese "gesiezt" werden, könnte das ein gewisses Befremden auslösen. Diese Entscheidung ist somit stark von der Zielgruppe abhängig.

2. Persönlich oder unpersönlich
Nicht nur aus dem Vertrieb kennen wir den Grundsatz einen Kunden oft mit dessen Namen anzusprechen. Die Erfahrung zeigt, daß Menschen sich gleich "wohler" fühlen, wenn ihnen soviel Aufmerksamkeit zuteil wird.

Daher stellt sich hier die Frage, ob das Programm den Anwender mit Namen ansprechen soll. Diese Entscheidung ist in erster Linie abhängig von der Zielsetzung des Programmes.

Bei gewöhnlichen Präsentationsprogrammen ist die Anrede mit Namen eher unüblich.

Hingegen kann es bei CBTs oder auch Spielprogrammen sinnvoll sein, den Bearbeitungs- und Punktestand abzuspeichern. Beim Aufruf des Programms identifiziert sich der Benutzer durch seinen Namen, wodurch der Zugriff auf die zugehörigen Benutzerdaten möglich wird.

Dieses Dokument ist Bestandteil des Skriptes 'Der Trick mit dem Klick - über die Drehbucherstellung in einer Multimediaproduktion'.
Copyright © 1998 by Gerome Laysor.
Dieses Dokument wurde zuletzt aktualisiert am 22.05.2002. http://www.laysor.de