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Algorithmus
formale, endliche, eindeutige, wiederholbare Vorschrift zur Realisierung gleichartiger Aufgaben, der aus einer Folge von Arbeitsschritten besteht. |
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AnwenderIn
Person, die ein Programm zur Realisierung einer Aufgabe benutzt. Der Anwender kennt die innere Programmlogik und den Quellcode i. a nicht. |
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Anwendungsprogramme
Unter Anwendungsprogrammen (auch als Anwendungssoftware bezeichnet) versteht man die Software, die einem Computer-Anwender die Nutzung des Computers für ein spezielles Problem ermöglicht. Dazu gehören z. B. Textverarbeitungsprogramme, CAD-Programme, Datenbank-Anwendungen und auch Entwicklungsumgebungen für Programmiersprachen wie JBuilder für Java. Spezielle Anwendungssoftware muss der Computernutzer selbst programmieren oder von einer Softwarefirma entwickeln lassen. |
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Applet
Eigenständiges Java-Programm, das in eine Html-Seite eingefügt und innerhalb eines WWW-Browsers ausgeführt wird. Der Browser lädt das Applet (class-Datei) von einem Web-Server herunter und führt es auf dem System des Benutzers aus. Kein separater Java-Interpreter wird benötigt, da bereits einer in den Browser integriert ist. Applets unterliegen bestimmten Sicherheitsvorkehrungen, da sie von jeder beliebigen Site im World Wide Web heruntergeladen und auf dem Computer des Client ausgeführt werden. |
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Arbeitsschritt
Bei der Entwicklung eines Algorithmus ist es wichtig, alle notwendigen Arbeitsschritte zu erfassen und sie in die richtige Reihenfolge anzuordnen. |
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Arbeitsspeicher
auch Hauptspeicher, ist der schnelle Speicher, der den Prozessor während der Programmabarbeitung mit Anweisungen und Daten versorgt. Die Zugriffszeit auf externe Speichergeräte, wie Festplatte oder Diskette, ist zu lang. Beim Ausschalten des Computers wird der Inhalt des Arbeitsspeichers unwiderruflich gelöscht. |
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ASCII
- Code
American Standard Code for Information Interchange (dt. Amerikanische Standarddarstellung für den Austausch von Informationen) Weltweit stark verbreiteter Code zur Verschlüsselung von Buchstaben, Ziffern, Satz- und Sonderzeichen in Form von Binär- bzw. Hexadezimalzahlen. Mit 7 Bit erfasst der ASCII-Code zunächst aber nur 27 = 128 Zeichen (!, ", #, $, ..., 0, 1, 2, 3, ..., A, B, C, D, ..., a, b, c, d, ..., {, |, }) und Steuerungcodes (z.B. für die Druckersteuerung). Nicht berücksichtigt sind darin länderspezifische Sonderzeichen wie Umlaute und das "ß", die erst im erweiterten ASCII-Code enthalten sind, der auf einer 8 Bit-Struktur aufbaut. 1974 wurde der 8-Bit-ASCII-Code als internationale (ISO 646) und deutsche Norm (DIN 66003) verabschiedet. Siehe auch ()ASCII - Tabelle |
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Ausgabegerät
Zur )))( |
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Automat
Maschine, die eine bestimmte Aufgabe selbsttätig ausführt. Im Gegensatz zum Computer sind Automaten nicht programmierbar und damit nicht universell nutzbar. Beispiel: Getränkeautomat. |
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Basic
Interpreter
Interpreter für die Programmiersprache Basic |
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Basic
Latin
Teilbereich des Unicodes. Der Unicode ist in Blöcke unterteilt, die jeweils einen Namen besitzen. Der Unicode-Block mit dem Namen "Basic-Latin" verschlüsselt das lateinische Alphabet und zwar mit genau derselben Zuordnung wie der ASCII-Code, also mit den Kodierungsnummern von 0 bis 127. |
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Befehl
Anweisung in einem Programm, die sich nicht mehr in Teile zerlegen lässt, die selbst Anweisungen enthalten. |
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Betriebssystem
Das Betriebssystem (engl. operating system) ist die Software, die beim Start eines Computers geladen werden muss, damit die Hardware von den Anwendungsprogrammen genutzt werden kann. Das Betriebssystem besteht aus einer Reihe von Systemprogrammen, welche die Benutzung der Zentraleinheit und der Peripherie erst ermöglichen. Die Steuerung und Verwaltung der internen Rechnerfunktionen, sowie die Ein- und Ausgabe mittels Tastatur, Maus, Bildschirm und Drucker werden vom Betriebssystem übernommen. Beispiele: UNIX, MS-DOS, Linux, Mac OS, Windows NT, Windows 95, 98 und 2000. |
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Bibliothek
Als Bibliothek (library) bezeichnet man eine Datei, in der Programmteile wie Bausteine zur Integration in andere Programme vorgehalten werden. |
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Bildschirm
gehört zur Hardware eines Computers und dient zum Sichtbarmachen der Computerausgaben. Der Bildschirm ist das Standardausgabegerät eines Personalcomputers. |
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binär
aus zwei Ziffern (0 und 1) bestehend. |
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Binärsystem
engl.: Binary Digit. Eine der beiden Ziffern des Binärsystems, also 0 oder 1. Siehe auch Bit. |
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Bit
Das einzelne Symbol, d. h. die kleinste Dateneinheit im Computer, wird als Bit bezeichnet. Dieser Begriff leitet sich von binary digit (dt. Binärziffer ab. |
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Browser
Ein Client-Programm, das es einem Anwender ermöglicht, Webseiten aus dem Internet auf dem eigenen Computer zu betrachten. |
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Byte
Eine Folge von 8 Bits bezeichnet man als Byte. |
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CD-ROM-Laufwerk
Ein CD-ROM-Laufwerk ist ein Speichergerät, mit dem Daten von CD-ROM's gelesen werden können. Das Lesen erfolgt durch das Abtasten mit einem Laserstrahl. |
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chaotisch
Probleme, für die nur ungenaue oder unvollständige Informationen für die Modellierung vorhanden sind, nennt man chaotisch. Dazu gehören das Börsengeschehen oder die Wettervorhersage. Die Chaos-Theorie ist eine Wissenschaftsdisziplin, die Methoden und Verfahren entwickelt, um anhand solcher unscharfer Datenbasis praktikable Ergebnisse zu erzielen. |
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CHKDSK
engl.: check Disk (dt. Datenträger prüfen). Ein Programm des PC-Betriebssystems DOS, das einen Datenträger überprüft, einen Statusbericht erstellt und die Fehler beseitigt. |
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Client
Kunde, der von einem Server angebotene Dienstleistungen und Ressourcen benutzt. Häufig wird als Client der gesamte Arbeitsplatzrechner bezeichnet, obwohl die dort installierte Client-Software den Dienst abfordert. |
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Compiler
ist ein Programm, das Quellcode komplett in Objektcode bzw. in ein ausführbares Programm übersetzt. Erst das vollständig übersetzte Programm wird ausgeführt. |
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Computer
ist eine elektronische, programmgesteuerte Maschine zur Verarbeitung von Daten. |
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Controller
Intelligente Steuereinheiten, welche die Zentraleinheit mit den peripheren Geräten verbinden, z. B. Festplattencontroller. |
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Daten
Singular. Datum; Informationen, die nach einer eindeutigen Vorschrift in ein computergerechtes Format überführt wurden. Daten bestehen aus Zeichenfolgen. |
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Datenbank
In einer Datenbank werden grosse Datenbestände dauerhaft und effizient gespeichert. Neben den Nutzerdaten enthält eine Datenbank auch Beschreibungsdaten für die interne Datenorganisation. Zum Entwerfen, Aufbauen und Nutzen einer Datenbank dient ein Datenbankmanagementsystem. Datenbank und Datenbankmanagementsystem fasst man zum Datenbanksystem zusammen. |
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Datensicherungen
regelmäßiges Herstellen von Kopien, um Daten vor Verlust durch Fehlbedienung (z. B. versehentliches Löschen) oder Gerätefehler zu schützen. Man unterscheidet: Wiederholtes, automatisches Speichern der bearbeiteten Datei nach einem bestimmten Zeitabschnitt als Schutz gegen "Computerabstürze", z. B. bei Textprogrammen. Automatisches Sichern der vorherigen Version beim Speichern einer Datei, um bei Bearbeitungsfehlern auf die alte Version zurückgreifen zu können. Herstellen von Kopien ausgewählter Dateien auf einem zweiten Datenträger als Schutz gegen Zerstörung oder Verlust des Originals Regelmäßige Sicherung ganzer Datenträger. Es gibt spezielle Hard- und Software für die Erstellung solcher System-Backups. Streamer sind Geräte, mit denen der komplette Festplatteninhalt auf Magnetband gespeichert werden kann. Neben Backup-Programmen, die den gesamten Inhalt einzelner Laufwerke kopieren, gibt es auch solche, die lediglich von den Dateien Kopien erstellen, die im vergangenen Zeitintervall geändert wurden. Spezielle Programme gibt es zur Sicherung des Betriebssystems. |
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Datenträger
Medium auf dem Daten als Dateien dauerhaft gespeichert werden können Diskette, Festplatte, CD-ROM u.a. |
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Deklarative
Programmiersprachen
Oberbegriff für funktionale und logische Programmiersprachen. Das Problem wird beschrieben nicht der Lösungsweg. Die Bezeichnung leitet sich vom lateinischen Wort declarare (dt. verkünden, erklären) ab. Anwendung findet die Sprache im Bereich der Künstlichen Intelligenz oder bei den wissensbasierten Systemen. |
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Dezimalsystem
engl. decimal number system, gebräuchliches Zahlensystem, das die Ziffern 0,1,2,...,9 verwendet, Stellenwertsystem auf der Basis 10 |
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Diskette
engl. Floppy disc; ist ein magnetischer Datenträger, der in einem Diskettenlaufwerk gelesen und beschrieben werden kann. |
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Diskettenlaufwerk
Das Diskettenlaufwerk ist ein Speichergerät, mit dem Daten von einer Diskette gelesen oder Daten auf eine Diskette geschrieben werden können. Disketten sind Speichermedien, die wiederholt beschreibbar sind. |
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Dokumentation
Zur Dokumentation eines Programms gehören alle die Schriftstücke, die das Programm selbst (Programm-Listing) sowie seine Bedienung beschreiben (Installationsanleitung, Benutzerhandbuch). |
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Drucker
engl. printer; gehört zur Hardware eines Computers und ist ein Ausgabegerät zum Ausdrucken von Computerausgaben auf Papier. |
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Dualzahl
Eine Dualzahl ist eine Binärzahl. Jede beliebige Dualzahl kann beispielsweise durch die Stellungen einer Reihe von Ein-Aus-Schaltern dargestellt werden. Die Ein-Stellung entspricht 1 und die Aus-Stellung entspricht 0. vgl. Binärsystem |
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EDVA
In den 70er Jahren des vergangen Jahrhunderts waren die Computerbestandteile bedeutend größer als die heutigen Mikrochips. Deshalb war der Begriff Elektronische Datenverarbeitungsanlage (EDVA) üblich, der gegenwärtig kaum noch verwendet wird. |
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Ein-
/ Ausgabesteuerung
Fasst die Teile der Hardware eines Computers zusammen, die zur Ansteuerung der peripheren Geräte dienen. |
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Eingabegerät
Mit dem Eingabegerät können Daten in den Computer eingegeben werden (z.B.Tastatur. |
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EVA-Prinzip
Abkürzung für Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe Prinzipielle Darstellung für die Funktionsweise eines Computers |
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Festplatte
ist das wichtigste Speichermedium im Personalcomputer. Sie sind meist im Computergehäuse fest eingebaut. |
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Funktionale
Programmiersprachen
Funktionale Programmiersprachen basieren auf dem mathematischen Prinzip der Abbildung in Form von Funktionen. Eingaben werden durch Funktionen auf Ausgaben abgebildet |
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Geschwindigkeit
1. Anzahl der Operationen, die ein Prozessor pro Sekunde ausführen kann 2. Anzahl der Bits pro Sekunde mit der Daten übertragen werden |
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Grafikkarte
Die Grafikkarte dient der Aufbereitung der Daten für die Ausgabe auf dem Computermonitor. Sie steckt auf dem Mainboard. Die Anforderungen an die Grafikkarten komplexe Bilder in kurzer Zeitfolge darzustellen, steigen ständig. |
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Grammatik
Regelsystem, das den Aufbau (vgl.Syntax und die Bedeutung(vgl.Semantik einer Sprache bestimmt. |
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Hardware
Ankername: hardware alle physikalischen Teile eines Computers. Auch: "Alle Teile, die man sehen und anfassen kann, aber nicht anfassen sollte!" |
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Hauptspeicher
siehe Arbeitsspeicher |
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Hexadezimalsystem
Stellenwertsystem zur Basis 16. Dieses System benötigt 16 Symbole zur Zahlendarstellung. Das sind die 10 Ziffern (0 bis 9) und die ersten sechs Buchstaben des Alphabets (A bis F). Das Hexadezimalsystem hat in der Informatik eine grosse Bedeutung, weil dadurch die Zahlen des Binärsystems kürzer dargestellt werden können, denn vier Bit einer Binärzahl entsprechen einer Stelle der Hexadezimalzahl. |
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Hexadezimalwert
Zahl des Hexadezimalsystems, die dargestellt wird als Folge von Zeichen bestehend aus folgenden Symbolen: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E oder F |
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Höhere
Programmiersprachen
Zusammenfassung der Programmiersprachen, mit denen nicht hardwarenah Siehe Maschinensprache, sondern problemorientiert programmiert wird. Synonym: problemorientierte Programmiersprachen |
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HTML
Abkürzung für HyperText Markup Language. Eine Scriptsprache, die in den Dokumenten im Internet verwendet wird. |
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Imperative
Programmiersprache
Die Bezeichnung leitet sich vom lateinischen Wort imperare (dt. befehlen) ab. Das Programm ist strukturiert in Befehle (auch als Anweisungen bezeichnet) und Daten, die mit diesen Anweisungen manipuliert werden. |
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Implementierung
Der entworfene Lösungsweg wird in eine Programmiersprache übertragen und codiert. Damit beginnt der eigentliche Editiervorgang, bei dem entsprechend der Programmiersprache die Anweisungen ausgearbeitet und niederschrieben werden. |
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interaktiv
Informationsaustausch zwischen Anwender und Computer Client undServer erfolgt dialogorientiert, der Server kann auf die Aktionen des Client (und umgekehrt) reagieren, sie interagieren miteinander |
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Internet
dezentrales, weltumspannendes Netzwerk |
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Interpreter
ist ein ist ein Programm, das Quellcode während der Abarbeitung anweisungsweise übersetzt und die übersetzte Anweisung sofort ausführt. |
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Klassen
fundamentaler Begriff aus der objektorientierten Programmierung. |
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kodieren
Das Schreiben von Programmbefehlen in einer Programmiersprache. Siehe auch (Programmcode#programmcode |
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Komplexität
vielfältige Verknüpfung gleicher oder ungleicher Komponenten in einem Problem Komplexität der Wettervorherbestimmung ist in der sehr umfangreichen Datenmenge begründet. |
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Künstliche
Intelligenz
ein Teilbereich der modernen Informatik, Simulation der menschlichen Intelligenz auf dem Computer, Entwicklung leistungsfähiger Computerprogramme, die Aufgaben erledigen, zu denen der Mensch Intelligenz benutzt (z.B. Verstehen von Sprache und optischen Informationen, Wissenserwerb und -verarbeitung). |
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Laufzeit
Zeitspanne, die zur vollständigen ) |
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Lesen
engl. read; Übertragen von Daten von einem Eingabe- oder Speichergerät in einen Speicher oder zum Prozessor. Werden Daten aus einem Speicher übernommen, ist der englische Begriff load gebräuchlich. Die Daten am ursprünglichen Speicherort bleiben unverändert erhalten. Es wird eine Kopie hergestellt. Vergleichbar dem Lesen in einem Buch, dessen Inhalt sich durch das Lesen nicht verändert. |
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Link
Auch Hyperlink (dt.: Verbindung, Verknüpfung, Bindeglied). Der Link dient im WWW als Querverweis zwischen einem Textteil oder einer Grafik in einem HTML-Dokument zu einem anderen Dokument. Dieses kann auf dem eigenen oder auf einem fremden Server liegen. |
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Linker
Teilprogramm vom Compiler, das aus dem Objektcode durch Verbinden mit den einzelnen Bibliotheken ein lauffähiges Programm erzeugt. |
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Logische
Programmiersprachen
Programmierung, die auf formalen Methoden der Logik basiert. Die Beschreibung des Problems erfolgt durch die Anordnung und Verknüpfung von Aussagen. Die Auswertung von solchen Aussagehierarchien ist das Ziel der Programmabarbeitung. Im Bereich der künstlichen Intelligenz finden logische Programmiersprachen wie z. B. Prolog Anwendung. |
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löschen
engl. delete; Die Daten werden im Speicher gelöscht und der Speicher steht für eine neue Belegung wieder zur Verfügung. |
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Mainboard
siehe motherboard |
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Maschine
Vorrichtung, die Arbeit verrichtet oder Energie umformt. |
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Maschinencode
Ein Programm, das in einer Maschinensprache vorliegt, wird als Maschinencode oder auch als Maschinenspracheprogramm bezeichnet. |
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Maschinensprache
Als Maschinensprache bezeichnet man die Programmiersprache, in der alle Arbeitsschritte binär ausgedrückt werden. Ein in Maschinensprache kodiertes Programm ist unmittelbar abarbeitungsfähig. Jeder Prozessortyp besitzt seine eigene Maschinensprache, da die Bedeutung einer Sequenz aus Nullen und Einsen von der jeweiligen Hardware abhängig ist. |
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Maschinenspracheprogramm
Ein Programm, das in einer Maschinensprache vorliegt, wird als Maschinencode oder auch als Maschinenspracheprogramm bezeichnet. |
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Maus
engl. mouse; gehört zur Hardware eines Computers und dient zur Eingabe innerhalb grafischer Benutzeroberflächen. Eine Maus hat zwei oder drei Tasten. Man unterscheidet folgende Aktivitäten: "Klick" zum Markieren, "Doppelklick" zum Starten, "Drag&Drop": Ziehen mit gedrückter Maustaste und "Rechte Maustaste" zum Öffnen von Kontextmenüs. |
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Methode
der schrittweisen Verfeinerung
Die schrittweise Verfeinerung ist eine Methode zum Entwurf von Algorithmen für komplexe Aufgabenstellungen. Über mehrere Verfeinerungsebenen wird die komplexe Aufgabe in weniger komplexe Teilaufgaben zerlegt. Hierbei sind eventuelle Abhängigkeiten zwischen den Teilaufgaben zu berücksichtigen; wiederholt vorkommende Arbeitsschritte können identifiziert werden. Für jede Teilaufgabe werden die notwendigen Arbeitsschritte ermittelt. Aus diesen Teilalgorithmen wird anschließend der komplette Algorithmus zusammengesetzt. |
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Modem
Abk. für "Modulator-Demodulator". Das Modem wandelt die digitalen Daten des Computers um in analoge Signale (moduliert sie). Die analogen Daten, die über die Telefonleitung am Rechner ankommen, werden in digitale Signale umgewandelt (demoduliert). |
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Modemkarte
Mit Hilfe der Modemkarte (internes Modem wird die Verbindung zum Internet hergestellt. Die Modemkarte steckt auf dem Mainboard. |
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Module
Im Rahmen dieses Studiums besteht ein Modul aus mehreren Lerneinheiten, welches sich zeitlich über ein Halbjahr (im klassischen Studium ein Semester) erstreckt (z.B. Programmieren_1) und einheitlich mit 5 CreditPoints bewertet wird. |
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Moore's
Law
dt. Moore'sches Gesetz Behauptung von Gordon Moore im Jahre 1968, dass sich mit der Verdoppelung der Transistorenanzahl in einem Prozessor aller 18 Monate auch die Computergeschwindigkeit in diesem Zeitintervall verdoppelt. Obwohl heute keine Transistoren, sondern Mikrochips die Bauteile von Prozessoren sind, ist die Zeitspanne für die Verdoppelung der Computergeschwindigkeit in den vergangenen 30 Jahren erstaunlicherweise relativ konstant. Etwa aller 26 Monate verdoppelt sich die Prozessorleistung. |
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Motherboard
auch mainboard, dt. Hauptplatine; wichtigste Platine im Personalcomputer, auf der sich der Prozessorsowie weitere elektronische Bauteile befinden. Auf dem motherboard gibt es meist mehrere Steckplätze für Platinen (auch als Karten oder Adapter bezeichnet), mit denen die Funktionalität des Computers erweitert werden kann. |
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Netzteil
Das Netzteil wandelt die 220 V Wechselspannung aus der Steckdose in Niedervolt-Gleichspannung um. Oftmals bietet es eine Steckdose für die Stromversorgung des Monitors an. An der Niedervoltseite gibt es diverse Stecker zur Versorgung der einzelnen Computerkomponenten mit Strom |
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Netzwerk
Verbindung mehrerer Computer, die miteinander kommunizieren können. Siehe auch Internet. |
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Objektoientierte
Programmierung
Abkürzung: OOP. Ein Programmiermodell, das die praktische Problemstellung mittels Objekten, die miteinander kommunizieren, in einem Programmsystem umsetzt Jedes Objekt wird beschrieben durch seine Eigenschaften (Attribute) und sein Verhalten (Methoden). Objekte werden während der Laufzeit anhand von Klassen erzeugt. Weitere Merkmale der Objektorientierten Programmierung sind: ? Datenkapselung ? Vererbung ? Polymorphie |
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packages
In der Programmiersprache Java und auch in ADA werden die Bibliotheken packages genannt. |
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Peripherie
Alle Komponenten eines Computers außer dem Prozessor, Arbeitspeicher und E-A-Steuerung fasst man zur Peripherie zusammen. Ob ein Gerät zur Peripherie gehört, hängt also nicht davon ab, ob es innerhalb oder außerhalb des Computergehäuses untergebracht ist. Eine Festplatte ist beispielsweise ein Peripheriegerät. Bei Peripheriegeräten unterscheidet man nach der Funktionalität Geräte zur Eingabe, Ausgabe und zum Speichern. |
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Peripheriegerät
Geräte (z.B. Diskettenlaufwerke, Drucker, Tastatur), die sich an einen Computer anschließen lassen und durch diesen gesteuert werden |
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Platine
eine Kunststoffplatte, auf der sich Chips und andere elektronische Bestandteile befinden, die über Leiterbahnen miteinander verbunden sind. Die wichtigste Platine in einem Computer ist die Hauptplatine (engl. motherboard oder mainboard), die den Mikroprozessor und weitere elektronische Bauteile enthält. |
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plattformübergreifend
Merkmal einer Anwendersoftware oder Hardwarekomponente, die auf mehreren Rechnerplattformen eingesetzt werden kann. |
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plattformunabhängig
Programme, die unabhängig vom jeweiligen Betriebssystem und dem verwendeten Rechner sind. |
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Positionswertsystem
siehe Stellenwertsystem |
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Problemorientierte
Programmiersprachen
siehe Höhere Programmiersprachen, |
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Programm
engl. programm; In einer Programmiersprache verfasste Anweisungsfolge, die ein Computer abarbeiten kann. |
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Programmcode
In einer Programmiersprache verfasste Anweisungsfolge, die ein Computer abarbeiten kann. |
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ProgrammiererIn
Person, die Quellcode erstellt. Bei der Programmierung im Grossen geht dem formalen Erstellen von Quellcode ein komplexer Entwurfsprozess voraus, in dem mittels Generatoren Programmgerüste automatisch erzeugt werden. Die Rolle der Programmiererin und des Programmierers verlagert sich in den Bereich des Programmentwurf. Die Bezeichnung ProgrammentwicklerIn ist deshalb treffender. |
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Programmiersprache
engl. programming language; ist eine formale Sprache zur Formulierung von Computerprogrammen. Programmiersprachen sind die Kommunikationsschnittstelle zwischen Mensch und Computer. Neben der Maschinensprache gibt es höhere Programmiersprachen, die verschiedene Programmierkonzepte unterstützen. |
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Prozessor
auch CPU (central processing unit) Im Prozessor findet die Programmabarbeitung statt. Die Leistung eines Personalcomputers wird wesentlich von der Geschwindigkeit des Prozessors bestimmt. |
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Quellcode
engl. source code; Programmtext in einer Programmiersprache |
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RAM
RAM ist eine Abk. für random access memory und heißt wahlfreier Speicherzugriff. Von diesem Speicher kann man Daten lesen und auch Daten zurück schreiben. Die Daten im RAM gehen beim Ausschalten des Computers verloren. |
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Rechner
vgl.Computer |
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Ressource
Mitarbeiter, Systeme, Material, Gegenstände, Werkzeuge, die in den Produktionsprozess mit einfließen. |
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ROM
ROM ist eine Abkürzung für read only memory. Auch eine Diskette wird zu einem ROM-Speicher, wenn Sie den Schieber öffnen. |
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schreiben
engl. write; Übertragen von Daten zu einem Ausgabe- oder Speichergerät. Werden Daten in einen Speicher übertragen, ist der englische Begriff save gebräuchlich. Die Daten werden im Speicher gesichert. Die Sicherung erfolgt im allgemeinen in freien Speicherbereichen. Ein Überschreiben von bereits belegtem Speicher ist möglich. |
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Script
Programm in Form einer Textdatei, in dem für einen )()()() |
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Scriptsprachen
Programmiersprache, bei der das Programm (siehe auch Script in einer Textdatei geschrieben und gespeichert wird. Ein Interpreter führt die Befehle direkt aus dieser Textdatei aus, ohne das Programm vorher zu compilieren. |
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Semantik
Beschreibt die Bedeutung einzelner Zeichen, Wörter oder Sätze einer Programmiersprache |
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Server
Rechnersystem mit administrativer Software, der die Aufgabe hat, den Zugriff auf das Netzwerk und dessen Ressourcen (Drucker, Festplattenlaufwerk) zu regeln. Im Internet stellt ein Server einen Computer oder ein Programm dar, der auf die Eingaben und Anfragen eines ) |
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Software
Unter Software fasst man die verschiedenen Arten von Computer-Programmen sowie die zu ihnen gehörenden Daten und Dokumentationen zusammen. |
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Software-Engineering
Software-Engineering (dt. Software-Entwicklungsprozess) beschäftigt sich mit der Entwicklung und Anwendung von Methoden und Werkzeugen zur systematischen Softwareerstellung mit dem Ziel einer optimalen Qualitätssicherung. |
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Software-Entwicklungsprozess
siehe Software-Engineering |
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Soundkarte
Die Soundkarte dient der Ton-Ein- und -Ausgabe. Sie steckt auf dem Mainboard. |
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Speicherkapazität
Gibt die maximale Datenmenge in Byte für ein Speichermedium an. 3,5-Zoll-Disketten haben beispielsweise eine Speicherkapazität von 1,44 MByte. Auf einer Diskette kann man also bis zu 1 509 949 Zeichen (1 Byte = 1 Zeichen) speichern. Geht man davon aus, dass eine DIN-A4-Seite etwa 2000 Zeichen umfasst, dann haben auf einer Diskette 756 DIN-A-4-Seiten Text Platz. Hinweis: Der Umrechnungsfaktor ist 1024 = 210: 1MByte =1024 KByte 1KByte = 1024 MByte 1GByte = 1024 MByte |
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Speichermedium
unterschiedliche Arten von physikalischen Stoffen, die Daten aufnehmen (vgl.Disketten, Festplatten, Magnetbänder, optische Datenträger. |
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Speichervolumen
siehe Speicherkapazität |
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Standardausgabegerät
ist das Ausgabegerät, zu dem ein Programm standardmässig die Ausgabe schickt. Der Bildschirm ist das Standardausgabegerät. |
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Standardeingabegerät
ist das Eingabegerät, von dem ein Programm standardmässig die Eingabe erwartet. Die Tastatur ist das Standardeingabegerät. |
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Stellenwertsystem
Mathematisches Modell für Zahlensysteme. Die Position einer Ziffer in der Zahl bestimmt ihren Wert. Im Dezimalsystem ist die Zahl 123 wie folgt zu lesen: 3Einer+2Zehner+1Hunderter |
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Syntaktisch
vgl.Syntax |
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Syntax
Beschreibt die Grundsymbole und die Struktur der zulässigen Programmtexte. Die Syntax ist ein Teilbereich der Grammatik. |
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Systemprogramme
Unter Systemprogrammen (auch als Systemsoftware bezeichnet) versteht man die Software, die die unmittelbare Schnittstelle zur Hardware, also dem Computersystem, darstellt. Hierzu zählen das Betriebssystem sowie Compiler und Interpreter. |
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Systemsoftware
vgl.Systemprogramme |
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Tastatur
gehört zur Hardware eines Computers und dient zum Eingeben von Zeichen (Buchstaben, Ziffern, Sonderzeichen, Steuerzeichen wie z. B. return). Die Tastatur ist das Standardeingabegerät. |
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Unicode
Vorschrift zur Verschlüsselung von Zeichen durch Zahlen. In diesem System wird jedes Zeichensymbol durch eine zwei Byte lange Zahl, also 16 Bit, eindeutig verschlüsselt. So können 65 536 Zeichen kodiert werden. Damit ist es möglich jedem Zeichensymbol aus den bekannten Schriftkulturen und Zeichensysteme eine weltweit eindeutige Nummer zuzuweisen. Mit dem Unicode wurde ein sprachunabhängiger Standard geschaffen, der die Basis für plattformübergreifende Programmierung ist. |
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Unicode-Block
Zeichensymbole einer Schriftkultur oder eines Zeichensystems sind in einem Block zusammengefasst, wie z. B. die kyrillischen oder arabischen Buchstaben oder mathematischen Operatoren. Siehe auch Basic Latin |
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Unicode-Konsortium
Gemeinnützige Organisation, die den Unicode-Standard festlegt. Zu ihren Aufgaben gehört die Entwicklung, Erweiterung und Förderung seines Einsatzes. Die Ergebnisse der Arbeit des Unicode-Konsortiums werden im Internet unter www.unicode.org aktuell veröffentlicht. |
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Unicode-System
siehe Unicode |
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Wissensbasierte
Systeme
Wissensbasierte Systeme bilden einen Lehr- und Forschungsgegenstand der Künstlichen Intelligenz. Der Schwerpunkt liegt in der anwendungsorientierten Grundlagenforschung. |
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Zentraleinheit
Prozessor und Arbeitspeicher fasst man zur Zentraleinheit zusammen. Die Parameter von Prozessor und Arbeitspeicher bestimmten wesentlich die Arbeitsgeschwindigkeit des gesamten Computersystems. |
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Zuverlässigkeit
hier: auf die Software bezogene Qualitätseigenschaft, in einem Beobachtungszeitraum fehlerfrei zu arbeiten. |
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